Merhaba Kreatifbiri okuyucuları. Geçen hafta, oyunun bilişsel ve duygusal zekanın gelişimindeki faydaları üzerinde durmuş, kolektif bir bilinç oluşturduğunu vurgulamıştık. Öyle ki oyunun zekayı harekete geçirmede, problem çözmedeki etkisinden de bahsetmiştik. Peki oyunun üzerimizdeki etkisi bu kadar açık olmasına rağmen oyunu çocuklukta bırakmış olabilir miyiz? Yapılan çalışmalar geride kalmadığını, halen dijital ortamda oyun oynayanların yaş ortalamasının 37 olduğunu ve bunların içinde de erkeklerin %58, kadınların ise %42’lik bir kısmı oluşturduğu belirtiliyor.

İş, birinin yapmaya mecbur olduğudur.
Oyun ise, birinin yapmaya mecbur olmadığıdır.

Daniel H. Pink

Toplum var olduğundan beri insana özgü adlandırmalar yapılmakta. Homo Sapiens, Homo Faber… Ancak ilk kez 1938 yılında Johan Huizinga, Homo Ludens’i kullandı. Homo Ludens, oyun oynayan insan anlamına geliyordu. Kimdi oyun oynayan insan? Diğer adlandırmaların yanında ne gibi etkisi vardı?

Huizinga’ya göre yeryüzünde insana ait her şeyin başlangıcıydı oyun. Öyle ki alet yapan, akıllı insanın aksine oyun oynayan insan kültürden bile önce var olmuştu ve kültürün taşıyıcılığını da üstleniyordu. Oyunun belirli kuralları, amaçları, araçları insanı motive eden etkisinden çok sürdürülebilir olması ile etkisi altına almaktaydı. İşte bu yüzden günümüzde oyunu, salt çocuklar için bir gereksinim olarak ele almak oldukça sığ bir yaklaşım olacak. Bunu fark edenler ise oyunlaştırmayı kendi sistemlerine entegre ettiler bile.

Oyunlaştıramadıklarımızdan Mısınız? #2 1

Oyun’a Gelenler

Değişim ve gelişim pek çok sistemi yeniden dönüştürmeye başladı. TV ekranına bağlamalı, kurma ve toplamanın da cabası olduğu oyunların yerini bugün mobil oyunlar aldı. Burada da en önemli etkiyi Tetris yaptı şüphesiz.

Hem öğrenme metotları açısından hem de oyun oynama yaşını yukarıya çekmesi ile Tetris, Dünyada bugünkü anlamda mobil oyunlarının başlangıcı sayılabilir. Bugün anneannelerimizden dedelerimizden can isteği mesajları geliyorsa iyi bir pazarlama stratejisi olarak da oyunlaştırmayı kullanmış olabilirler mi? Elbette. Sistemin bunu es geçme ihtimalini düşünemezdik. Temel olarak oyunlaştırma da rekabete, başarıya ve statükoya yarıyorken markaların satış stratejilerinde de bunu çok açık bir şekilde görüyoruz.

Örneğin BiTaksi, uygulamaya dahil olan sürücülerin bir kolektif bilinç geliştirmesi ile dönemsel yarışmalar düzenliyor, sadakat programları ve referans kampanyaları düzenliyor. Uygulama içerisinde puanlarının olması, yüksek puanlı taksicilerin itibarının onunla paralel olarak artması taksicilerin de müşterileri memnun etmelerinde önemli bir etkendi ve uygulamayı kullanan taksilerin bu anlamda da performansları arttı. Çünkü daha iyi puan almak için daha iyi hizmet vermek gerekiyordu.

Benzer bir uygulamayı Yemek Sepeti’nde de görüyoruz. Farklı kategorilerde puanlamalara tabi olan satıcılar hizmet politikalarını geliştirip dijital kimliklerini güçlü tutmaya gayret ediyorlar. Rekabetin dijital oyun versiyonu. Bir diğer örnek ise, The Joe Boxer-Hareketsizlik İzleyici. Nike-Nike+ uygulamasının aksine tüm gün masa başında oturan veya hareket imkanı olsa da tembellik etmek isteyenlerin yarıştığı bir platform.

Uygulama içerisinde farklı rozetleri kazanmak için o kadar tembel hareket edenler var ki “Ölü Müsün?” uyarısı bile vermekte. Giyilebilir teknolojilerden faydalanılarak üretilen hareketsizlik izlencesi, kullanan diğer insanlar ile rekabet etme olanağı sağlıyor. Hareketsiz kalmak için motive eden, eğlendiren bir teknolojik ürün. Tüm bu süreçleri dahil ediyoruz çünkü müşteri sadakati kadar çalışan sadakatini de arttırmak hedeflerimiz arasında. Genişletilmiş marka farkındalığı ve kalıcılığın arttırılmasında da etkili olabilmekte.

Her insanın içinde oyun oynamak isteyen bir çocuk saklıdır.

Friedrich Nietzsche

Öneriler

Oyunlaştıramadıklarımızdan Mısınız? #2 2

Singapur Milli Eğitim Bakanlığı’nın geliştirip ders olarak okuttuğu oyunlaştırılmış ücretsiz eğitim portalı DQ World, Türkçe içerikleri ile Turkcell Dijital Zeka sayfasında yer alıyor. Analitik zeka ve duygusal zekanın yanı sıra dijital zekanızın skoru bu çağ için oldukça önem arz ediyor. Ölçtükten sonra daha çok çocuklara yönelik olsa da yetişkinlerin de denemesinde bir sakınca yok. Kendinizi bu anlamda geliştirebileceğiniz ücretsiz eğitim platformunda tıpkı bir kişinin direksiyon başına geçmeden önce eğitim alması gibi bizlerin de dijital dünyada dijital vatandaş kimliği, ekran süresi yönetimi, siber zorbalık, siber güvenlik, dijital empati vb. beceriler geliştirmeniz hedefleniyor.

oyun

Oyunlaştırma ekosistemi içerisinde pek çok insan önerilebilir ancak başlangıç için Ercan Altuğ Yılmaz’ın Oyunların Gücü Adına kitabı farklı oyunlaştırma tekniklerini yakından tanıyabilmek için etkili olacaktır. Aynı zamanda kendisi Gamfed Türkiye kurucusudur. Oyunlaştırma Günlükleri adlı serisi de YouTube ve Instagram üzerinden takip edilebilir. Oyunun tatlı rekabetiyle eğlendiğimiz güzel günlerde görüşmek dileğiyle sevgiyle kalın.

Kaynakça: 1, 2, 3